miércoles, 5 de junio de 2013
APLICACIONES ON LINE PARA MUESTRA DE INFORMACIÓN
En la ingeniería de software
se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar
accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un
navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un
lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al
navegador.
Las aplicaciones web son
populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la
independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y
mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios
potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en
línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones
web.
Es importante mencionar que
una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa
entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los
datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus
acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos
diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.
Antecedentes:En
los primeros tiempos de la computación cliente-servidor, cada aplicación tenía
su propio programa cliente que servía como interfaz de usuario que tenía que
ser instalado por separado en cada ordenador personal de cada usuario. El
cliente realizaba peticiones a otro programa -el servidor- que le daba
respuesta. Una mejora en el servidor, como parte de la aplicación, requería
normalmente una mejora de los clientes instalados en cada ordenador personal,
añadiendo un coste de soporte técnico y disminuyendo la productividad.
A diferencia de lo anterior,
las aplicaciones web generan dinámicamente una serie de páginas en un formato
estándar, como HTML o XHTML, soportados por los navegadores web comunes. Se
utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, directamente o a
través de plugins tales como JavaScript, Java, Flash, etc., para añadir
elementos dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada página web en
particular se envía al cliente como un documento estático, pero la secuencia de
páginas ofrece al usuario una experiencia interactiva. Durante la sesión, el
navegador web interpreta y muestra en pantalla las páginas, actuando como
cliente para cualquier aplicación web.
Interfaz:Las
interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se
ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de
escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están
soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web
generalmente utilizan lenguajes interpretados (scripts) en el lado del cliente
para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia
interactiva que no requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar
molesto a los usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías para
coordinar estos lenguajes con las tecnologías en el lado del servidor. Como
ejemplo, AJAX es una técnica de desarrollo web que usa una combinación de
varias tecnologías.
Consideraciones
técnicas:Una ventaja significativa es que las aplicaciones web
deberían funcionar igual independientemente de la versión del sistema operativo
instalado en el cliente. En vez de crear clientes para Windows, Mac OS X,
GNU/Linux y otros sistemas operativos, la aplicación web se escribe una vez y
se ejecuta igual en todas partes. Sin embargo, hay aplicaciones inconsistentes
escritas con HTML, CSS, DOM y otras especificaciones estándar para navegadores
web que pueden causar problemas en el desarrollo y soporte de estas
aplicaciones, principalmente debido a la falta de adhesión de los navegadores a
dichos estándares web (especialmente versiones de Internet Explorer anteriores
a la 7.0). Adicionalmente, la posibilidad de los usuarios de personalizar
muchas de las características de la interfaz (tamaño y color de fuentes, tipos
de fuentes, inhabilitar Javascript) puede interferir con la consistencia de la
aplicación web.
Ventajas
v Ahorra
tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de descargar ni instalar
ningún programa.
v No
hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador actualizado para
poder utilizarlas.
v No
ocupan espacio en nuestro disco duro.
v Actualizaciones
inmediatas: Como el software lo gestiona el propio desarrollador, cuando nos
conectamos estamos usando siempre la última versión que haya lanzado.
v Consumo
de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicación no se encuentra
en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el software no consumen
recursos nuestros porque se realizan desde otro ordenador.
v Multiplataforma:
Se pueden usar desde cualquier sistema operativo porque sólo es necesario tener
un navegador.
v Portables:
Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de sobremesa, un
portátil...) porque se accede a través de una página web (sólo es necesario
disponer de acceso a Internet). La reciente tendencia al acceso a las
aplicaciones web a través de teléfonos móviles requiere sin embargo un diseño
específico de los ficheros CSS para no dificultar el acceso de estos usuarios.
v La
disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde múltiples
localizaciones para asegurar la continuidad del mismo.
DISEÑO DE INFORMACIÓN (LEYES DE NIELSEN)
El
diseño de información (DI) tiene una gran variedad de raíces disciplinares,
entre las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la
presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada
disciplina necesita del DI desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores
gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se
adecuan al mundo digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento
sobre el factor humano en procesos interactivos.
El DI puede definirse
como el arte y la ciencia de
preparar la información, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia
y eficiencia. Horn (1999)
define los objetivos del DI, de
un modo holístico, como la conexión
entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez,
identifica tres requisitos de un
buen DI. Éstos son:
- Documentos
comprensibles.
- Sistemas
interactivos.
- Espacios
de información navegables.
Heurísticas de Nielsen
En la interacción humano-computadora, se siguen varios pasos para crear sistemas que sean amigables para el usuario. En el paso de evaluación, se realizan dos tipos de pruebas: de usabilidad
y de expertos. En esta última se utilizan las heurísticas creadas
por Jakob Nielsen para evaluar el diseño de la interfaz de usuario.
- Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable.
- Utilizar el lenguaje de los
usuarios. El sistema debe utilizar el lenguaje de
los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los
términos que se utilizan en el sistema, para que al usuario no se le
dificulte utilizar el sistema.
- Control y libertad para el usuario. En
casos en los que los usuarios elijan una opción del sistema por error,
éste debe contar con las opciones de deshacer y rehacer para proveer al
usuario de una salida fácil sin tener que utilizar diálogo extendido.
- Consistencia y estándares. El
usuario debe seguir las normas y convenciones de la plataforma sobre la
que está implementando el sistema, para que no se tenga que preguntar el
significado de las palabras, situaciones o acciones del sistema.
- Prevención de errores. Es
más importante prevenir la aparición de errores que generar buenos
mensajes de error. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en
todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de
realizarlas.
- Minimizar la carga de la memoria
del usuario. El sistema debe minimizar la información
que el usuario debe recordar mostrándola a través de objetos, acciones u
opciones. El usuario no tiene por qué recordar la información que recibió
anteriormente. Las instrucciones para el uso del sistema deberían ser
visibles o estar al alcance del usuario cuando se requieran.
- Flexibilidad y eficiencia de uso. Los
aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario
experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y
experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones
frecuentes para así acelerar el uso de éste.
- Diálogos estéticos y diseño minimalista. La
interfaz no debe contener información que no sea relevante o se utilice
raramente, pues cada unidad adicional de información en un diálogo compite
con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad
relativa.
- Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagnosticar y recuperarse de los errores. Los
mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro, indicar
exactamente el problema y ser constructivos.
- Ayuda y documentación. A
pesar de que es mejor un sistema que no necesite documentación, puede ser
necesario disponer de ésta. Si así es, la documentación tiene que ser
fácil de encontrar, estar centrada en las tareas del usuario, tener
información de las etapas a realizar y no ser muy extensa.
El DI es un nuevo foco de atención dentro del campo de la
información, el diseño y la usabilidad. Aunque hay un cierto acuerdo acerca de
lo que deben integrar los dominios sociales e informativos, no hay consenso en
los métodos.
WEB 1.0 2.0 3.0
- a
Web o World Wide Web no es sinónimo de internet, es básicamente un medio
de comunicaciòn de texto, gráficos y otros objetos multimedia a través de
internet, es decir, la web es un sistema de hipertexto que utiliza
Internet como su mecanismo de transporte o desde otro punto de vista,
unaforma gráfica de explorar Internet.
- La
web 1.0 es un tipo de web estática con documentos que jamás se
actualizaban y los contenidos dirigidos a la navegaciòn HTML y
GIF. Puede ir ahttp://www.scribd.com/doc/550264/Que-es-web-10 y
complementar.
- Mientras
que la web 2.0 es un "ecosistema" de la información: Google, Wikipedia,
Eby, Youtube, Blogger, Flickr, Emule, Writely. Todas estas aplicaciones y
sitios tienen en común que su principal activo es el usuario. A mayor
nùmero de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido.Visite el
siguiente enlace para ampliar la información:http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/
- Finalmente
la web 3.0 o semántica es la idea de añadir metadatos a la Word Wide Web.
El destino es mejorarla para ampliar la interoperabilidad entre los
sistemas informàticos y reducior la mediación de operadores humanos
necesaria.Visite el siguiente enlace:www.webtaller.com/maletin/articulos/acerca-web-3.php
- 17k -
- En
fin, ¿Cómo se caracteriza y diferencia la Web 3.0 de la Web 1.0 y de la
Web 2.0? De la siguiente manera:
- Web
1.0 - Personas conectándose a la Web
- Web
2.0 - Personas conectándose a personas - redes sociales, wikis,
colaboración, posibilidad de compartir.
- Web
3.0 - Aplicaciones web conectándose a aplicaciones web, a fin de
enriquecer la experiencia de las personas, a esto agrega: estado de
conciencia del contexto en la Web Geoespacial, autonomía respecto del
navegador y construcción de la Web Semántica.
Sobre este último punto, cabe acotar que si bien diferentes factores se
conjugan en la Web 3.0 a favor de la semantización de la web, en tanto esto es
un proceso, no es privativo de ella. Por tal motivo, quizás sea más apropiado
concebir la construcción de la Web Semántica, por fuera y por encima de estos
estadíos o instancias.
TIPOGRAFÍA
La tipografía (del griego τύπος
típos, golpe o huella, y γράφω gráfο, escribir) es el arte y técnica del manejo
y selección de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión.
El tipógrafo Stanley Morison lo definió como:
Arte de disponer correctamente el
material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las
letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al
lector la máxima ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente. Stanley Morison, Principios fundamentales
de la tipografía (1929)
La tipografía es el oficio que
trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea
sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su
tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.
Microtipografía o tipografía del detalle: El término
Mikrotypografie («microtipografía») se aplicó por primera vez en un discurso
dado en la Sociedad Tipográfica de Múnich. Se ha generalizado desde entonces en
la literatura especializada. No obstante, se puede substituir asimismo por una
palabra inglesa, Detailtypografie («tipografía del detalle»). Comprende los
siguientes rubros: la letra, el espacio entre letras, la palabra, el espacio
entre las palabras, el interlineado y la columna. Tiene tres importantes
funciones: el peso visual, el interletrado y el interlineado.
Macrotipografía: La macrotipografía se centra en el tipo
de letra, el estilo de la letra y en el cuerpo de la letra.
Tipografía de edición: Reúne las cuestiones tipográficas
relacionadas con las familias, el tamaño de las letras, los espacios entre las
letras y las palabras; intertipo e interlínea y la medida de línea y columna o
caja, es decir aquellas unidades que conceden un carácter normativo.
Tipografía creativa: Esta contempla la comunicación como una
metáfora visual, donde el texto no sólo tiene una funcionalidad lingüística, y
donde a veces, se representa de forma gráfica, como si se tratara de una imagen.
TEORÍA DE LA GESTALT
Es una rama de la psicología que
se ocupa de estudiar percepción visual para tratar de comprender la actitud y
la conducta de los seres humanos ante las imágenes que se encuentran a su
alrededor. La mayoría de los trabajos se apoyan en la idea de que la perspectiva
visual es el resultado de un proceso de ordenación de los datos sensoriales a
partir de una serie de categorías y a este se le conoce como
“TRABAJO
PERCEPTIVO”.
NIVELES:
v OBJETO
REAL: El que corresponde con la realidad que vemos.
v ESTIMULO
VISUAL: Es la imagen retiniana.
v EXPERIENCIA
PERCEPTIVA: Esta tiene lugar en el cerebro, donde se organiza los estímulos y
se produce el reconocimiento de las formas.
Para la gestalt (o teoría de la
forma) nosotros percibimos la realidad conforme a estructuras (por ello es tan
conocida la teoría por los temas vinculados a la percepción, ley de proximidad,
ley de cierre... ese tipo de cosas que hacen que entendamos bien una palabra
aún cuando algunas de sus letras estén cambiadas de lugar...) y no de manera
aislada o independiente del contexto.
APLICACIONES Y EJEMPLOS DE LA
TEORÍA.
LEYES DE LA ORGANIZACIÓN
PERCEPTUAL.
1. RELACIONES FIGURA-FONDO: La
figura es aquello en lo que se enfoca la atención: resalta y es más notable o
sobresaliente que el fondo. En algunos casos, lo que son la figura y el fondo
en una escena dada resulta, y el sujeto que percibe puede organizarlos de
cierta manera, y entonces cambiar y verlos de otra. La gente aprende
básicamente acerca de la figura en la que concentra su atención, y no acerca
del fondo.
2. LEY DE LA PROXIMIDAD: Los
elementos de un campo tienden a agruparse de acuerdo con su cercanía o
proximidad. Cuanto más cerca se encuentren dos elementos, mayores
probabilidades tienen de agruparse.
Pero este factor de la proximidad
está en uso constante cuando nos comunicamos mediante la lectura, la escritura
o el habla. Escuchamos el lenguaje como una serie de palabras distintivas con
pausas entre palabras y oraciones, aun cuando un espectrograma muestre una
corriente casi continua de sonido. En las lecturas se usan espacios entre las
palabras a fin-de se-gres-gar-las-pa-la-bras-en-u-ni-da-des, y la misma se
complica cuando se rompe esta segregación.
3. LEY DE LA SIMILITUD: La ley de
la similitud estipula que los similares en lo que respecta a alguna
característica (forma, color, textura, etc.) tendrán que agruparse, siempre que
factores de proximidad no anulen este efecto.
Nuestro seguimiento de un mensaje
verbal se torna cada vez más difícil si la calidad de la voz se altera
constantemente (al empalmar en una cinta magnetofónica una voz diferente para
cada palabra al mensaje). Se obtiene un resultado similar al leer
ToDaSlAsLeTrAsJuNtAs (todas las letras juntas), donde todas las letras dentro
de un apalabra suele tener casi el mismo tamaño y color, lo que facilita el
agrupamiento.
4. LEY DE LA DIRECCIÓN COMÚN: Un
conjunto de puntos tienden a agruparse si alguno parece continuar o completar
una serie valida o explorar un curva simple.
5. LEY DE LA SIMPLICIDAD: Establece que si todo
permanece constante, la persona ve el campo perceptual como si estuviera
organizado en figuras simples y regulares. Es decir habrá una tendencia hacia
las buenas Gestalt de simetría, regularidad y uniformidad.
PRINCIPIOS: El punto de partida
de tratamiento Gestalt del aprendizaje es la premisa de que las leyes de la
organización en la percepción son aplicables al aprendizaje y a la memoria. Lo
que se almacena en la memoria son huellas de cuentos perceptuales, y como las
leyes organizaciones rigen la estructura de las percepciones, también
determinan la estructura de la información que se establece en la memoria.
INFLUENCIA DE LA TEORÍA DE LA
GESTALT EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE.
Perciben un énfasis un tanto
distorsionado acerca del aprendizaje como los siguientes:
1. Práctica: La repetición de una
experiencia se acumula sobre las experiencias anteriores solo si el segundo
evento se reconoce como una recurrencia del anterior.
2. Motivación: Aceptaron la ley
empírica del efecto, acerca del papel de las recompensas y los castigos. Creían
que los efectos secundarios no actuaban de “modo automático e inconsciente”
para fortalecer los actos previos. Más bien, el efecto tenía que percibirse
como perteneciente al acto previo. Las recompensas y castigos actuaban para confirmar
o desconformar las soluciones propuestas a los problemas.
3. Comprensión: Aprendizaje más
rápido, mayor retención.
4. Transferencia: Transposición.
Un patrón de relación dinámica descubierto o comprendido en una situación es
aplicable a otra.
5. Olvido: Se relaciona con el
curso de los cambios en la huella.
miércoles, 17 de abril de 2013
FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA
En la fotografía pública, se
utiliza un amplio drama de técnicos especialistas con el fin de que las
imágenes serán atractivos para el consumidor, y así ser un elemento de menor
influenza sobre el televidente.
La fotografía sirve como
inspiración e influye en las ideas políticas y sociales de la gente. Por ellos
alrededor de 1920 se empezó a utilizar como un componente más de la publicidad.
La creación publicitaria se vió
apoyada por nuevos software y entró con fuerza la post producción, de hecho
antiguamente las fotos "publicitarias" eran las llamadas de "
arte final", ya que eran realizadas de una vez o retocadas con aerógrafo
sobre la emulsión, trabajo de por sí para expertos. La fotografía también sigue
las nuevas tendencias que impone la moda y el cine, el uso de lentes o
tendencias de "color".
Con la llegada de las cámaras
digitales, se empieza a perder lo que en esencia es la foto profesional
(formato medio, cámara técnica) tomas realizadas con película tradicional
(negativo, diapositiva), aunque los grandes fotógrafos siempre usan formatos
grandes, por la calidad final y si además son digitalizadas en scaner de alta
resolución, los resultados son fabulosos.
La fotografía publicitaria
difiere del resto de los géneros fotográficos por varios motivos. Su
funcionalidad le exige una adaptabilidad a los intereses comerciales que tienen
por finalidad el aumento de las ventas o servicios. Si el anunciante consigue
aumentar el número de ventas es cuando se valora positivamente la capacidad
publicística de la fotografía.
La fotografía publicitaria, por
otro lado, no está comprometida con la realidad como, por ejemplo, la
fotografía de prensa. Es decir, la
fotografía publicitaria muchas veces se inspira en la realidad pero lo que nos
representa por medio de sus imágenes es una realidad construida.
A diferencia de otros tipos de
fotografía, donde el fotógrafo tiene que estar alerta para obtener la
instantánea, la fotografía publicitaria construye la escena exactamente igual
que en el cine de ficción, y el fotógrafo se limita a captar la escena
valiéndose de las técnicas de iluminación y fotográficas. En el caso de que el
fotógrafo no obtenga la imagen diseñada en el primer disparo tendrá más
oportunidades, tantas como hagan falta.
IMAGEN DIGITAL
Una imagen digital es una
representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica,
frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la
imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa
de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado
en "la informatica"
Obtención: Las
imágenes digitales se pueden obtener de varias formas: Por medio de
dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras
digitales. Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo
realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de
renderización 2D. Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros,
añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un
dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro. SVG para
gráficos vectoriales, formato estándar del W3C (World Wide Web Consortium).
Estructura:
La
mayoría de formatos de imágenes digitales están compuestos por una cabecera que
contiene atributos (dimensiones de la imagen, tipo de codificación, etc.),
seguida de los datos de la imagen en sí misma. La estructura de los atributos y
de los datos de la imagen es distinto en cada formato. Además, los formatos actuales añaden a menudo una zona de
metadatos ("metadata" en fotografía (Escala de sensibilidad , flash,
etc.) Estos metadatos se utilizan
muy a menudo en el formato extensión cámaras digitales y videocámaras.
Edición
de imagen: Si una imagen representada en dominio espacial la
pasamos a dominio frecuencial, podemos modificar los valores de la luminosidad
(que en dominio frecuencial se ven representados como componente de frecuencia
f) de tal manera que podemos ampliar, decrementar o eliminar su amplitud y de
esta forma modificamos la imagen.
Por ejemplo, si en el
dominio frecuencial modificamos la componente 0, lo que estaremos haciendo es
modificar la tonalidad de luz de la imagen. Esto ha dado como resultado un gran
número de aplicaciones, des de óptica, hasta la visualización de imágenes con
rayos X para fines médicos.
ARTE POPULAR (POP ART)
El arte pop (Pop Art)
fue un importante movimiento artístico del siglo XX que se caracteriza por el
empleo de imágenes de la cultura popular tomadas de los medios de comunicación,
tales como anuncios publicitarios, comic books, objetos culturales «mundanos» y
del mundo del cine. El arte pop, como la música pop, buscaba utilizar imágenes
populares en oposición a la elitista cultura existente en las Bellas Artes,
separándolas de su contexto y aislándolas o combinándolas con otras, además de
resaltar el aspecto banal o kitsch de algún elemento cultural, a menudo a
través del uso de la ironía.
El arte pop y el
«minimalismo» son considerados los últimos movimientos del arte moderno y por
lo tanto precursores del arte postmoderno, aunque inclusive se les llega a considerar
como los ejemplos más tempranos de éste.
Pop art: Movimiento
artístico surgido hacia 1969 en Norteamérica y con repercusiones en Europa .Se
traduce como arte popular y recoge los temas de la vida cotidiana y se vale de
la publicidad de la sociedad de consumo; posee gran libertad de expresión y de elección de materiales.
El Pop-Art
("Arte Popular") fue un movimiento artístico surgido a finales de los
años cincuenta en Inglaterra cuyas características son el empleo de imágenes y
temas tomados del mundo de la comunicación de masas y su aplicación a la
pintura. Se puede decir que subraya el valor iconográfico de la sociedad de
consumo. El término "Pop-Art" fue utilizado por primera vez por el
crítico británico Lewwis Gennig en 1962 para definir el arte que algunos
jóvenes estaban haciendo con el empleo de imágenes populares.
Puede afirmarse que
el Pop-Art es el resultado de un estilo de vida, la manifestación plástica de
una cultura (pop) caracterizada por la tecnología, la democracia, la moda y el
consumo, donde los objetos dejan de ser únicos para producirse en serie.
En este tipo de
cultura también el arte deja de ser único y se convierte en un objeto más de
consumo. "La razón por la que pinto de este modo es porque quiero ser una
máquina", afirmaba el máximo exponente del movimiento, Andy Warhol.
También es simbólica la afirmación de Richard Hamilton con respecto a su deseo
de que el arte fuera "efímero, popular, barato, producido en serie, joven,
ingenioso". Todas ellas, serían cualidades equivalentes a las de la
sociedad de consumo.
miércoles, 3 de abril de 2013
CUBISMO
«Cuando hacíamos cubismo, no teníamos ninguna intención de hacer cubismo, sino únicamente de expresar lo que teníamos dentro». PABLO PICASSO
El cubismo tuvo como centro neurálgico la ciudad de París, y como jefes y maestros del movimiento figuraban los españoles Pablo Picasso y Juan Gris y los franceses Georges Braque y Fernand Léger. El movimiento efectivamente se inicia con el cuadro "Las Señoritas de Avignon" de Pablo Picasso. Como elemento precursor del cubismo destaca la influencia de las esculturas africanas y las exposiciones retrospectivas de Georges Seurat (1905) y de Paul Cézanne (1907).
Fue un movimiento artístico iniciado por Pablo Picasso, que causó la ruptura definitiva con la pintura tradicional. El cubismo es considerado la primera vanguardia, ya que rompe con el último estatuto renacentista vigente a principios del siglo XX, la perspectiva. En los cuadros cubistas, desaparece la perspectiva tradicional. Trata las formas de la naturaleza por medio de figuras geométricas, fragmentando líneas y superficies. Se adopta así la llamada «perspectiva múltiple»: se representan todas las partes de un objeto en un mismo plano.
La representación del mundo pasaba a no tener ningún compromiso con la apariencia de las cosas desde un punto de vista determinado, sino con lo que se sabe de ellas. Por eso aparecían al mismo tiempo y en el mismo plano vistas diversas del objeto: por ejemplo, se representa de frente y de perfil; en un rostro humano, la nariz está de perfil y el ojo de frente; una botella aparece en su corte vertical y su corte horizontal. Ya no existe un punto de vista único. No hay sensación de profundidad.
Los detalles se suprimen, y a veces acaba representando el objeto por un solo aspecto, como ocurre con los violines, insinuados sólo por la presencia de la cola del mismo. A pesar de ser pintura de vanguardia los géneros que se pintan no son nuevos, y entre ellos se encuentran sobre todo bodegones, paisajes y retratos. Se eliminan los colores sugerentes que tan típicos eran del impresionismo o el fauvismo. En lugar de ello, utiliza como tonos pictóricos apagados los grises, verdes y marrones.
El monocromatismo predominó en la primera época del cubismo, posteriormente se abrió más la paleta. Con todas estas innovaciones, el arte acepta su condición de arte, y permite que esta condición se vea en la obra, es decir es parte intrínseca de la misma. El cuadro cobra autonomía como objeto con independencia de lo que representa, por ello se llega con el tiempo a pegar o clavar a la tela todo tipo de objetos hasta formar collages.
La obra resultante es de difícil comprensión al no tener un referente naturalista inmediato, y ello explica que fuera el primero de los movimientos artísticos que necesitó una exégesis por parte de la "crítica", llegando a considerarse el discurso escrito tan importante como la misma práctica artística. De ahí en adelante, todos los movimientos artísticos de vanguardia vinieron acompañados de textos críticos que los explicaban.
TEORÍA DEL COLOR
El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores.
El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí.
Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.
Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR".
PROPIEDADES DEL COLOR
Las definimos como el tono, saturación, brillo.
Tono (hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado.
Saturación:(saturation) es la intensidad cromática o pureza de un color Valor (value) es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo.
Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie.
Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación.
EL ARCOIRIS SEGÚN LOS GRIEGOS
El arco iris, tiene todos los colores del espectro solar. Los griegos personificaron este espectacular fenómeno luminoso en Iris, la mensajera de los dioses, que descendía entre los hombres agitando sus alas multicolores.
La ciencia que aplica la experiencia, explica que los colores son componentes de la luz blanca. (luz solar del día o luz artificial). La luz blanca no tiene color, pero los contiene todos. Lo demostró Isaa Newton.
CONCEPTO DEL DISEÑO BIDIMENSIONAL
Las Artes Plásticas se dividen en dos importantes grupos: Artes Plásticas Bidimensionales y Tridimensionales. Los diseños bidimensionales, son los que se realizan en un espacio plano y, naturalmente, no tienen más que dos dimensiones: largo y ancho. Por ejemplo, un cuadro, un dibujo, una fotografía, una imagen cinematográfica,etc.
Las obras plásticas bidimensionales no pueden ser apreciadas más que desde un punto de vista frontal, lo cual significa que su relación con el espectador es única y que lo que existe en su superficie no es susceptible de verse más que en esta relación obligada.
Las obras tridimensionales, formalmente, mucho más rica que la bidimensional y hasta se diría que es inagotable, pues admite verse desde muchos ángulos, cada uno de los cuales ofrece una organización de la obra distinta y, por tanto, una configuración nueva.
Dentro del campo de la Imprenta, televisión y el cine el diseño virtual ha tomado un auge sorprendente debido al avance tecnológico logrado en la informática. Actualmente se pueden desarrollar imágenes virtuales impresionantes a partir de una simple fotografía o dibujo.
Es necesario dejar entrever parámetros de reflexión, hacia una propuesta de base semiótica en la interpretación de la nueva mirada del diseño virtual.Dicha mirada debería ser asumida en tres niveles: primero en el nivel de la autoconstrucción del diseño; segundo, en el de la legitimación de esa mirada, vehiculizada en lenguajes determinados y, finalmente, en el nivel de integración de los dos anteriores hacia la discursivización de la mirada del otro, ajustada a la mirada global.
Todo esto, a propósito del auge de la discusiones puestas sobre el tapete respecto de la realidad virtual y la construcción de los nuevos modos de diseñar el pensamiento del mundo, con sus actores, objetos y escenarios en los ordenadores-, actual soporte de la iconosfera que compete a este ensayo- y, que exige de parte de quienes están comprometidos con la semiótica, una luz en la interpretación de este fenómeno.
De ahí, el intento de definir el objeto formal de este tema desde el escenario complejo que plantea la cibercultura, para cuyo tratamiento se homologará una lógica teatral cualquiera, entorno a la cual se evidencia que una es auténticamente la realidad y otra su representación.
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