miércoles, 17 de abril de 2013

FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA



En la fotografía pública, se utiliza un amplio drama de técnicos especialistas con el fin de que las imágenes serán atractivos para el consumidor, y así ser un elemento de menor influenza sobre el televidente.
La fotografía sirve como inspiración e influye en las ideas políticas y sociales de la gente. Por ellos alrededor de 1920 se empezó a utilizar como un componente más de la publicidad.

La creación publicitaria se vió apoyada por nuevos software y entró con fuerza la post producción, de hecho antiguamente las fotos "publicitarias" eran las llamadas de " arte final", ya que eran realizadas de una vez o retocadas con aerógrafo sobre la emulsión, trabajo de por sí para expertos. La fotografía también sigue las nuevas tendencias que impone la moda y el cine, el uso de lentes o tendencias de "color".

Con la llegada de las cámaras digitales, se empieza a perder lo que en esencia es la foto profesional (formato medio, cámara técnica) tomas realizadas con película tradicional (negativo, diapositiva), aunque los grandes fotógrafos siempre usan formatos grandes, por la calidad final y si además son digitalizadas en scaner de alta resolución, los resultados son fabulosos.

La fotografía publicitaria difiere del resto de los géneros fotográficos por varios motivos. Su funcionalidad le exige una adaptabilidad a los intereses comerciales que tienen por finalidad el aumento de las ventas o servicios. Si el anunciante consigue aumentar el número de ventas es cuando se valora positivamente la capacidad publicística de la fotografía.

La fotografía publicitaria, por otro lado, no está comprometida con la realidad como, por ejemplo, la fotografía de prensa.  Es decir, la fotografía publicitaria muchas veces se inspira en la realidad pero lo que nos representa por medio de sus imágenes es una realidad construida.

A diferencia de otros tipos de fotografía, donde el fotógrafo tiene que estar alerta para obtener la instantánea, la fotografía publicitaria construye la escena exactamente igual que en el cine de ficción, y el fotógrafo se limita a captar la escena valiéndose de las técnicas de iluminación y fotográficas. En el caso de que el fotógrafo no obtenga la imagen diseñada en el primer disparo tendrá más oportunidades, tantas como hagan falta.

PHOTOSHOP GEMELAS MALVADAS


POP ART JENNY


IMAGEN DIGITAL



Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado en "la informatica"

Obtención: Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas: Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales. Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de renderización 2D. Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro. SVG para gráficos vectoriales, formato estándar del W3C (World Wide Web Consortium).

Estructura: La mayoría de formatos de imágenes digitales están compuestos por una cabecera que contiene atributos (dimensiones de la imagen, tipo de codificación, etc.), seguida de los datos de la imagen en sí misma. La estructura de los atributos y de los datos de la imagen es distinto en cada formato. Además, los formatos actuales añaden a menudo una zona de metadatos ("metadata" en fotografía (Escala de sensibilidad , flash, etc.) Estos metadatos se utilizan muy a menudo en el formato extensión cámaras digitales y videocámaras.

Edición de imagen: Si una imagen representada en dominio espacial la pasamos a dominio frecuencial, podemos modificar los valores de la luminosidad (que en dominio frecuencial se ven representados como componente de frecuencia f) de tal manera que podemos ampliar, decrementar o eliminar su amplitud y de esta forma modificamos la imagen.

Por ejemplo, si en el dominio frecuencial modificamos la componente 0, lo que estaremos haciendo es modificar la tonalidad de luz de la imagen. Esto ha dado como resultado un gran número de aplicaciones, des de óptica, hasta la visualización de imágenes con rayos X para fines médicos.

POP ART - MARCA COLOMBIANA




POP ART PERSONAJE POPULAR


ARTE POPULAR (POP ART)




El arte pop (Pop Art) fue un importante movimiento artístico del siglo XX que se caracteriza por el empleo de imágenes de la cultura popular tomadas de los medios de comunicación, tales como anuncios publicitarios, comic books, objetos culturales «mundanos» y del mundo del cine. El arte pop, como la música pop, buscaba utilizar imágenes populares en oposición a la elitista cultura existente en las Bellas Artes, separándolas de su contexto y aislándolas o combinándolas con otras, además de resaltar el aspecto banal o kitsch de algún elemento cultural, a menudo a través del uso de la ironía.

El arte pop y el «minimalismo» son considerados los últimos movimientos del arte moderno y por lo tanto precursores del arte postmoderno, aunque inclusive se les llega a considerar como los ejemplos más tempranos de éste.

Pop art: Movimiento artístico surgido hacia 1969 en Norteamérica y con repercusiones en Europa .Se traduce como arte popular y recoge los temas de la vida cotidiana y se vale de la publicidad de la sociedad de consumo; posee gran libertad de expresión  y de elección de materiales.

El Pop-Art ("Arte Popular") fue un movimiento artístico surgido a finales de los años cincuenta en Inglaterra cuyas características son el empleo de imágenes y temas tomados del mundo de la comunicación de masas y su aplicación a la pintura. Se puede decir que subraya el valor iconográfico de la sociedad de consumo. El término "Pop-Art" fue utilizado por primera vez por el crítico británico Lewwis Gennig en 1962 para definir el arte que algunos jóvenes estaban haciendo con el empleo de imágenes populares.

Puede afirmarse que el Pop-Art es el resultado de un estilo de vida, la manifestación plástica de una cultura (pop) caracterizada por la tecnología, la democracia, la moda y el consumo, donde los objetos dejan de ser únicos para producirse en serie.

En este tipo de cultura también el arte deja de ser único y se convierte en un objeto más de consumo. "La razón por la que pinto de este modo es porque quiero ser una máquina", afirmaba el máximo exponente del movimiento, Andy Warhol. También es simbólica la afirmación de Richard Hamilton con respecto a su deseo de que el arte fuera "efímero, popular, barato, producido en serie, joven, ingenioso". Todas ellas, serían cualidades equivalentes a las de la sociedad de consumo.

miércoles, 3 de abril de 2013

VECTORES


DIBUJO CUBISMO


UNIÓN-SUSTRACCIÓN-INTERSECCIÓN











CIRCULO CROMATICO


PLANCHA GEOMETRICA


CUBISMO




«Cuando hacíamos cubismo, no teníamos ninguna intención de hacer cubismo, sino únicamente de expresar lo que teníamos dentro».        PABLO PICASSO 
        
El cubismo tuvo como centro neurálgico la ciudad de París, y como jefes y maestros del movimiento figuraban los españoles Pablo Picasso y Juan Gris y los franceses Georges Braque y Fernand Léger. El movimiento efectivamente se inicia con el cuadro "Las Señoritas de Avignon" de Pablo Picasso. Como elemento precursor del cubismo destaca la influencia de las esculturas africanas y las exposiciones retrospectivas de Georges Seurat (1905) y de Paul Cézanne (1907).

Fue un movimiento artístico iniciado por Pablo Picasso, que causó la ruptura definitiva con la pintura tradicional. El cubismo es considerado la primera vanguardia, ya que rompe con el último estatuto renacentista vigente a principios del siglo XX, la perspectiva. En los cuadros cubistas, desaparece la perspectiva tradicional. Trata las formas de la naturaleza por medio de figuras geométricas, fragmentando líneas y superficies. Se adopta así la llamada «perspectiva múltiple»: se representan todas las partes de un objeto en un mismo plano. 

La representación del mundo pasaba a no tener ningún compromiso con la apariencia de las cosas desde un punto de vista determinado, sino con lo que se sabe de ellas. Por eso aparecían al mismo tiempo y en el mismo plano vistas diversas del objeto: por ejemplo, se representa de frente y de perfil; en un rostro humano, la nariz está de perfil y el ojo de frente; una botella aparece en su corte vertical y su corte horizontal. Ya no existe un punto de vista único. No hay sensación de profundidad.

Los detalles se suprimen, y a veces acaba representando el objeto por un solo aspecto, como ocurre con los violines, insinuados sólo por la presencia de la cola del mismo. A pesar de ser pintura de vanguardia los géneros que se pintan no son nuevos, y entre ellos se encuentran sobre todo bodegones, paisajes y retratos. Se eliminan los colores sugerentes que tan típicos eran del impresionismo o el fauvismo. En lugar de ello, utiliza como tonos pictóricos apagados los grises, verdes y marrones. 

El monocromatismo predominó en la primera época del cubismo, posteriormente se abrió más la paleta. Con todas estas innovaciones, el arte acepta su condición de arte, y permite que esta condición se vea en la obra, es decir es parte intrínseca de la misma. El cuadro cobra autonomía como objeto con independencia de lo que representa, por ello se llega con el tiempo a pegar o clavar a la tela todo tipo de objetos hasta formar collages.

La obra resultante es de difícil comprensión al no tener un referente naturalista inmediato, y ello explica que fuera el primero de los movimientos artísticos que necesitó una exégesis por parte de la "crítica", llegando a considerarse el discurso escrito tan importante como la misma práctica artística. De ahí en adelante, todos los movimientos artísticos de vanguardia vinieron acompañados de textos críticos que los explicaban.

TEORÍA DEL COLOR



El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores.

El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí.

Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.

Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR".

PROPIEDADES DEL COLOR




Las definimos como el tono, saturación, brillo.

Tono (hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado.

Saturación:(saturation) es la intensidad cromática o pureza de un color Valor (value) es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo.

Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie.

Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación.

EL ARCOIRIS SEGÚN LOS GRIEGOS

El arco iris, tiene todos los colores del espectro solar. Los griegos personificaron este espectacular fenómeno luminoso en Iris, la mensajera de los dioses, que descendía entre los hombres agitando sus alas multicolores.

La ciencia que aplica la experiencia, explica que los colores son componentes de la luz blanca. (luz solar del día o luz artificial). La luz blanca no tiene color, pero los contiene todos. Lo demostró Isaa Newton.

CONCEPTO DEL DISEÑO BIDIMENSIONAL



Las Artes Plásticas se dividen en dos importantes grupos: Artes Plásticas Bidimensionales y Tridimensionales. Los diseños bidimensionales, son los que se realizan en un espacio plano y, naturalmente, no tienen más que dos dimensiones: largo y ancho. Por ejemplo, un cuadro, un dibujo, una fotografía, una imagen cinematográfica,etc.

Las obras plásticas bidimensionales no pueden ser apreciadas más que desde un punto de vista frontal, lo cual significa que su relación con el espectador es única y que lo que existe en su superficie no es susceptible de verse más que en esta relación obligada. 

Las obras tridimensionales, formalmente, mucho más rica que la bidimensional y hasta se diría que es inagotable, pues admite verse desde muchos ángulos, cada uno de los cuales ofrece una organización de la obra distinta y, por tanto, una configuración nueva.

Dentro del campo de la Imprenta, televisión y el cine el diseño virtual ha tomado un auge sorprendente debido al avance tecnológico logrado en la informática. Actualmente se pueden desarrollar imágenes virtuales impresionantes a partir de una simple fotografía o dibujo.

Es necesario dejar entrever parámetros de reflexión, hacia una propuesta de base semiótica en la interpretación de la nueva mirada del diseño virtual.Dicha mirada debería ser asumida en tres niveles: primero en el nivel de la autoconstrucción del diseño; segundo, en el de la legitimación de esa mirada, vehiculizada en lenguajes determinados y, finalmente, en el nivel de integración de los dos anteriores hacia la discursivización de la mirada del otro, ajustada a la mirada global.

Todo esto, a propósito del auge de la discusiones puestas sobre el tapete respecto de la realidad virtual y la construcción de los nuevos modos de diseñar el pensamiento del mundo, con sus actores, objetos y escenarios en los ordenadores-, actual soporte de la iconosfera que compete a este ensayo- y, que exige de parte de quienes están comprometidos con la semiótica, una luz en la interpretación de este fenómeno.

De ahí, el intento de definir el objeto formal de este tema desde el escenario complejo que plantea la cibercultura, para cuyo tratamiento se homologará una lógica teatral cualquiera, entorno a la cual se evidencia que una es auténticamente la realidad y otra su representación.